martes, 28 de enero de 2014

Estructuras Basicas en Java

Siguiendo con el curso de programación la siguiente publicación se hablara de como se estructura una clase, así mismo ejemplos de la misma, se enseñara como se ejecuta una programa escrito, los tipos de  datos ,ademas se le mostraran algunas palabras reservadas para el manejo de este lenguaje y como su sintaxis también. Pero bueno empecemos a definir las terminaciones antes escritas.

A medida de leer artículos sobre programación en Java pues decidí poner que la estructura basica de una clase debe ser de la siguiente:

viernes, 24 de enero de 2014

Entornos de Desarrollo Integrado


Primero antes que nada pondremos la definición de que es un "Entorno de Desarrollo Integrado o por sus siglas(IDE), este entorno es un programa de aplicación el cual asido empaquetado, el cual contiene un editor de código,un compilador, así mismo un depurador y un constructor para la interfaz gráfica mejor conocido como un GUI.

Cada lenguaje de programación existente tales como C++, PHP, Java, Visual Basic, entre otros el IDE provee un marco bastante favorable, y esto le permite funcionar como un sistema en donde su ejecución, permite utilizar el lenguaje de programación en forma interactiva.

Aquí menciono  algunos IDE:

Eclipse
VisualC++
Clarion
JDevelop
NetBeans

Caracteristicas

Las caracteristicas de los IDE son las siguientes:

*Debe tener una Multi-Plataforma
*Soporte para los diversos lenguajes de programación
*Un reconocimiento de sintaxis
*Un depurador
*Importador y Exportador para los proyectos
*Manual de usuario o la Ayuda

IDE'S de forma gratuita

Los IDE de forma gratuita son, Eclipse y NetBeans con son muy utilizado en la plataforma de Java,JavaFX, los cuales tienen una gran expansión de los plugin los cuales se pueden ir añadiendo a medida que se vayan
necesitando en lo que es Eclipse en el NetBeas facilita el diseño gráfico en las aplicaciones de java.

Los IDE´s de forma Comercial son JBuiler y JCreator, con el IDE JBuiler permite desarrollar gráficos para aplicaciones, el JCreator tiene muchas omisiones de herramientas para el desarrollo de gráficos, el cual lo hace mas eficiente y rápido que otros IDE´S.

Sus principales ventajas de los IDE´s: Ser mas ágil y optimo para los usuarios que no son expertos en el manejo de la consola, poder suprimir el código mediante un formateo, poder renombrar variables y funciones, mostrar advertencias errores de la sintaxis de lo que no va a funcionar en el copila miento del código, así mismo extraer un algo del código.
Interfaz IDE DEV C++

Logo de la plataforma IDE 



Logo de la Plataforma IDE
Todos se parecen ya que al momento de ir SetCodigo te va corrigiendo la sintaxis del mismo para poder ejecutar bien tu aplicacion y no tengas ningún contratiempo en su ejecución, a medida que fui leyendo y preguntando que IDE agradamas me quedo con el de NetBeans, ya que fue el primer IDE que utice y me agrado mucho eclipse le falta mucho para alcanzarlo pero bueno eso seria mi opinión, por que los demas opinan que seria JCreator con Eclipse pero cada quien se acomoda con el que le conviene.

 Bibliografias

InformaticaSONs. (2011), Consultado en: http: //www.sosinformatica.net/evi/VisualBasic/guia_rapida/vb_guia_bd01.htm, el 21 de Enero del 2013.




domingo, 12 de enero de 2014

Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO), se hizo pupular en la decada de los 70 a los 80 ya que no es un lenguaje de programación, sino mas bien un la metodología del diseño de software o bien un paradigma de programación, el cual define a los programas en términos de "Clases de objetos", "Datos" y "Comportamientos" (este ultimo se refiere a los procedimientos o métodos). Algunos autores definen que las características de la POO son siguiente:

1) Los diseñadores definen nuevas clases (o tipos) de objetos. 
2) Los objetos poseen una serie de operaciones asociadas a ellos. 
3) Las operaciones tienden a ser genéricas, es decir, operan sobre múltiples tipos de datos. 
4) Las clases o tipos de objetos comparten componentes comunes mediante mecanismos 
de herencia .

Las ventajas de la POO.

Una de las principales ventaja de este concepto es que el código en su mayoría tiene que ver con las naves especiales que se encuentran en un solo lugar, la siguiente ventaja es que los objetos pueden poseer atributos inherentes de la clase al que pertenece. Otra es la que los programas grandes sean más manejables, todas estas manipulaciones se pueden escribir en una transferencia de mensajes sencillos.

Las Clases de la POO.

Es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. Es decir es la colección de las características y operaciones comunes,  para la creación de nuevos objetos.

A continuación dejamos 2 imágenes para representar la clase de un ejemplo llamado "bicicleta".




Este concepto de la POO (Programación Orientada a Objeto) se puede trabajar en los diferentes tipos de programación existentes  hasta la fecha ya que anteriormente deciamos que no es un lenguaje, sino mas bien la metodología, pero comúnmente lo podemos encontrar con Java ya que es el mas popular que los otros lenguaje de programación.

Ejemplo de un código en el programa Java:

Clase CuentaAhorro: 

package banco; 

public class CuentaAhorro extends CuentaAbs { 

 /** Creates a new instance of CuentaAhorro */ 
 public CuentaAhorro(String numero, String titular, double saldo, String 
numTarjetaCredito) { 
 super(numero, titular, saldo); 
 this.numTarjetaCredito = numTarjetaCredito; 
 } 

 private String numTarjetaCredito; 

 public double calculaInteres(double cantidad){ 
 return cantidad*0.02; 
 } 

 public String toString() { 
 return super.toString() + " - " + this.numTarjetaCredito; 


Bibliográfia:

Donald E. Knuth (1968): The art of Computer Programming.vol. 1, 1.ª ed., 1968; 2.ª ed. 1997
Luis R.(2007): Introducción a la Programación  Orientada a Objetos