domingo, 12 de enero de 2014

Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO), se hizo pupular en la decada de los 70 a los 80 ya que no es un lenguaje de programación, sino mas bien un la metodología del diseño de software o bien un paradigma de programación, el cual define a los programas en términos de "Clases de objetos", "Datos" y "Comportamientos" (este ultimo se refiere a los procedimientos o métodos). Algunos autores definen que las características de la POO son siguiente:

1) Los diseñadores definen nuevas clases (o tipos) de objetos. 
2) Los objetos poseen una serie de operaciones asociadas a ellos. 
3) Las operaciones tienden a ser genéricas, es decir, operan sobre múltiples tipos de datos. 
4) Las clases o tipos de objetos comparten componentes comunes mediante mecanismos 
de herencia .

Las ventajas de la POO.

Una de las principales ventaja de este concepto es que el código en su mayoría tiene que ver con las naves especiales que se encuentran en un solo lugar, la siguiente ventaja es que los objetos pueden poseer atributos inherentes de la clase al que pertenece. Otra es la que los programas grandes sean más manejables, todas estas manipulaciones se pueden escribir en una transferencia de mensajes sencillos.

Las Clases de la POO.

Es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. Es decir es la colección de las características y operaciones comunes,  para la creación de nuevos objetos.

A continuación dejamos 2 imágenes para representar la clase de un ejemplo llamado "bicicleta".




Este concepto de la POO (Programación Orientada a Objeto) se puede trabajar en los diferentes tipos de programación existentes  hasta la fecha ya que anteriormente deciamos que no es un lenguaje, sino mas bien la metodología, pero comúnmente lo podemos encontrar con Java ya que es el mas popular que los otros lenguaje de programación.

Ejemplo de un código en el programa Java:

Clase CuentaAhorro: 

package banco; 

public class CuentaAhorro extends CuentaAbs { 

 /** Creates a new instance of CuentaAhorro */ 
 public CuentaAhorro(String numero, String titular, double saldo, String 
numTarjetaCredito) { 
 super(numero, titular, saldo); 
 this.numTarjetaCredito = numTarjetaCredito; 
 } 

 private String numTarjetaCredito; 

 public double calculaInteres(double cantidad){ 
 return cantidad*0.02; 
 } 

 public String toString() { 
 return super.toString() + " - " + this.numTarjetaCredito; 


Bibliográfia:

Donald E. Knuth (1968): The art of Computer Programming.vol. 1, 1.ª ed., 1968; 2.ª ed. 1997
Luis R.(2007): Introducción a la Programación  Orientada a Objetos

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